メタバースはどうマーケティングに活用できる?事例やリスクを解説
この記事でわかること
メタバースとは
メタバースとは、インターネット上の仮想空間を利用し、ユーザー同士でリアルなコミュニケーションができる世界です。また、その仮想空間自体を指します。
もとは、ソーシャル性を活かしたゲームやコミュニケーションツールとして知られていたメタバースですが、大手企業の市場参入により、ビジネスツールとしても注目され始めました。
昨今では、ショッピング機能の充実や、同時接続できる環境が整備され、企業やブランドのマーケティング戦略にも用いられています。
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メタバースマーケティングのメリット
オンライン上でありながら、まるで目の前にいるようなコミュニケーションが可能なメタバースは、マーケティングに活用することで多くのメリットがあります。
メタバースマーケティングの3つのメリットについて、従来のマーケティングとの違いに着目しながら見ていきましょう。
空間や人数などの制約がない
メタバースマーケティングの最大のメリットは、空間や人数などの物理的な制約がなく、多人数が参加できることです。
例えば、2021年10月に開催された「バーチャル渋谷」のイベントでは、世界中から延べ55万人以上が参加し、話題を呼びました。
また、これまで7回にわたり開催されているVRイベントの「バーチャルマーケット」は、来場者数が100万人を超える規模へと成長しています。
企業としてマーケティングにメタバースを活用することで、非接触コミュニケーションでありながら、ソーシャル性のある場所として、多くの人にアプローチできるようになります。
非日常的な顧客体験を提供できる
従来のオンラインショッピングでは、ECサイトやECモールで画像やテキストを用いた商品説明が主流でした。
一方、メタバースマーケティングなら、アバターで試着して実寸を確認するなど、非日常的な顧客体験を提供できます。
アバタースタッフにおすすめを聞いたり、商品をよりリアルに体感したりすることで購買意欲の醸成につながります。
没入感のある新たなエンターテイメント体験としてマーケティングにも活かせるのも、大きなメリットの一つです。
ブランディングに活用できる
メタバースマーケティングの可能性は、バーチャル店舗などからオンラインストアへ誘導するという、直接的な施策だけにとどまりません。
ブランドのコンセプトをメタバース上で実現することで、ブランディングにも活用できます。
具体的には、3DCGを用いて現実では再現しにくい美しいビジュアルや世界観を表現することや、常に新しい顧客体験を追及している姿勢を示すことなどです。
メタバースを利用することで、ブランドイメージを伝えるための表現の幅が広がり、長期的なファンの創出にも役立つでしょう。
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メタバースマーケティングのデメリット
進歩が著しいメタバースマーケティングでは、現時点での課題もあります。メリットだけでなく、デメリットも理解しておくことで、今後戦略をたてる上で注意すべきことがわかるはずです。
ここでは、メタバースマーケティングの課題と対策について解説していきます。
アプローチできるユーザー層が限られる
Z世代や若年層にとっては利用しやすいメタバースですが、インターネットになじみのない世代のユーザーにとっては、敷居が高く感じられる可能性があります。
専用のVR機器がなくても、ブラウザから簡単にアクセスできるような環境が整備されてきてはいるものの、それでもまだ利用に踏み切れないユーザー層は多いでしょう。
そのため、商材によっては、アプローチしたいユーザー層に適さない場合もあるため注意が必要です。
一方、商材のターゲットとメタバースのユーザー層が合致すれば大きな効果が期待できます。
例えば、車や不動産といったBtoC分野の場合、通常接点があまりない若年層にも興味をもってもらうために、メタバースマーケティングは非常に効果的です。
自社のターゲット層や、マーケティングの目的に合わせて導入を検討するようにしましょう。
プラットフォームの選定が難しい
実際にメタバースをマーケティングに用いる際には、プラットフォームの選定が必要です。
導入を成功させるためには、費用対効果を検証することが大切ですが、多様なプラットフォームから自社に適したものを選ぶのは難しく感じるかもしれません。
プラットフォームを選ぶ基準として、「プラットフォーム自体の認知度」「同時接続可能な人数」「使いやすさ」「マーケティング施策との相性」といった項目に注目すると、判断しやすいでしょう。
法規制が追いついていない
現行の法令は、メタバース上のビジネスを想定していないケースがほとんどです。
新たにメタバースマーケティングに取り組む際には、法令に違反しないか精査する必要があります。
とくに、デジタル領域での法令知識が求められます。
例えば、他のアバターの映り込みの処理や保護、著作権などの知的財産権、仮想アイテムの財産的権利、商取引などに関する法令です。
とはいえ、メタバースはマーケティングに活用するメリットが大きいことも事実です。
現行の法令を確認した上で、今後の法整備に関する情報を注視しつつ、うまく活用していきましょう。
メタバースを活用したビジネスモデル
メタバースを活用したビジネスモデルは大きく2種類あります。1つは自社で開発したプラットフォーム自体をサービスとして提供し、利用料等を得るモデルです。そしてもうひとつは、プラットフォーム上で商品の販売や広告宣伝などのマーケティング活動を行うことで収益を生み出すモデルです。ここでは前者のプラットフォーム提供型で代表的な5つのサービスを紹介します。
Meta「Horizon Workrooms」
「Horizon Workrooms」は、Meta(旧・Facebook)が手掛けるメタバースプラットフォームです。ビジネス会議用のVRシステムとして、2021年8月にリリースされました。
Horizon Workroomsの最大の特徴は、高性能のハンドトラッキング機能です。
利用者はオリジナルアバターを作成し、パソコンやノートを卓上に置いて作業することや、身振り・手振り・ボードに字を書くなどのリアルな動作が可能です。
VRヘッドセットとあわせて使用することで、実際の会議に近いコミュニケーションができるようになります。
オンライン会議が広く浸透した今、業界を問わず、あらゆる企業で導入が期待されるメタバースプラットフォームといえます。
VRE「ENGAGE Oasis」
ENGAGE Oasisは、アイルランドのスタートアップ企業 VR Education Holdings(VRE)が提供するメタバースプラットフォームです。
VR教育プラットフォーム「ENGAGE」で知られるVREは、2021年に新たに製品の販売や顧客との商談ができる「ENGAGE Oasis」の開発を発表しました。
常設型として24時間いつでもログインでき、バーチャル空間内は自由にカスタマイズすることも可能です。
「LinkedIn」のようなビジネス特化型SNSのメタバース版としてビジネスに利用される日は、さほど遠くないかもしれません。
NVIDIA「Omniverse」
「Omniverse」は、米国の半導体メーカーのNVIDIAが開発したメタバースプラットフォームです。複数人のチームで3Dデザインを共同作業するためのコラボレーションツールとして、2019年にリリースされました。
従来の共同作業では、データの共有のためにエクスポート・インポートをする必要がありましたが、Omniverseでは同期したデータを同時に編集できます。
これにより、国を超えたコラボレーションが容易になり、クリエイターの作業効率の向上に貢献しています。
今後、Omniverseはエンジニアやデザイナーを海外に置く企業や、グローバル企業で広く普及することが期待されます。
公式:Omniverse プラットフォーム – NVIDIA
BMW「Joytopia」
ドイツの自動車メーカーのBMWは、モーターショーの先行イベントのために、メタバースプラットフォーム「Joytopia」を独自開発・実施しました。
Joytopiaでは、自分のアバターを作成して参加し、脈動する雲やデジタル彫刻といった仮想の世界を体験できます。
案内役の仮想のキツネの声優には、ハリウッド俳優のクリストフ・ヴァルツが起用され、世界的ロックバンドのコールドプレイによる独占コンサートが行われました。
「ワンダーランド」「デジタルエスケープ」「循環的な未来の物語」がテーマとなった今回のメタバースイベントは、さまざまな業界で参考になる事例といえるでしょう。
公式:Welcome to JOYTOPIA! | BMW.com
電通クリエーティブX「メタバースプロダクション」
日本では、持続可能性に注力したメタバース活用が進んでいます。
2021年12月、「電通クリエーティブX」「東北新社」「ヒビノ」「電通クリエーティブキューブ」の4社は、共同プロジェクト「メタバースプロダクション」を発表しました。
このプロジェクトは、映像制作における温室効果ガスの削減、プロセス効率化を目的としています。
リアルタイムレンダリングなどの技術を採用し、一度しか使わない美術セットをCGで制作することで、制作工数・コストの削減、さらには環境への負担軽減、スタッフの働き方変革まで実現しています。
制作したCGのセットは、デジタルデータとして広告主が所有することで、バーチャル素材としてくり返し使用することも可能です。
メタバースの特性をサステナビリティに活かしたビジネスモデルとして、世界でも認知されることを期待したい事例です。
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マーケティングにおけるメタバースの活用事例
海外では主流となりつつあるメタバースマーケティングですが、日本での事例はまだ少なく、具体的な活用方法がイメージできない方も多いのではないでしょうか。
最後に、マーケティングにおけるメタバースの活用事例を5つ紹介します。自社でも再現できそうか、導入する目的と照らし合わせながら参考にしてみてください。
大手エレクトロニクス企業
弊社では、大手エレクトロニクス企業の最先端技術と注力事業をPRするため、宇宙空間での衛星操作を疑似体験できるマルチプレイコンテンツを制作しました。
ユーザーは3D空間で自身のアバターを操作し、ロケットゲームの挑戦や衛星を使った地球の写真撮影など、非日常の感動体験が楽しめます。
この個性が光るコンテンツは、クライアントの技術力の高さと宇宙への挑戦を広く伝えることに成功し、SNS上での拡散効果により多くのユーザーの心を捉えました。
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大日本印刷株式会社
渋谷区宮下公園をPRする目的で開催されたバーチャル謎解きイベント「MIYASHITA MYSTERY PARK」のデジタルコンテンツを弊社で制作しました。
このイベントでは、謎解きクリエイター松丸亮吾氏による謎解きが、実際の公園とバーチャル空間の両方で楽しめるようになっており、新たなコミュニケーション手段としてSNS上で大きな話題を呼びました。
ユーザーは最大4人でマルチプレイしながら、3DCG空間での謎解きに挑戦できます。
この取り組みは、渋谷の新しいカルチャーを発信し、宮下公園の価値を再認識させるきっかけを提供しました。
事例の課題と解決策、結果についてはこちらからご確認可能です。
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マジック:ザ・ギャザリング
「マジック:ザ・ギャザリング」は、株式会社 電通グループが手掛けるバーチャル・アート展です。
株式会社ambrと共同開発したシステムを活用し、トレーディングカードゲーム「マジック:ザ・ギャザリング」の世界観や、カードアートを楽しむことができます。
メタバース内では、カードを手に取って鑑賞することや、世界中の参加者と交流しながら共感・体験も可能です。
また、カードの入手数や入手率に応じて、自分のアバターが進化する仕掛けなども工夫されています。
大丸松坂屋
老舗百貨店の「大丸松坂屋」は、VR法人のHIKKYが主催するバーチャルマーケット(Vket)にて、2020年から「バーチャル大丸・松坂屋」の出展をスタートしました。
バーチャル大丸・松坂屋で購入した商品は、連携したECサイトで購入完了し、実際の商品が配送される仕組みです。
クリスマスやお正月のギフト商品を主に取り扱っており、通常は大量の紙を消費するカタログによる施策を、メタバースマーケティングに切り替えることで、サステナビリティの観点でも改善につながっているそうです。
スマートフォンからでも簡単に入場できるよう、アプリのダウンロード不要なブラウザ会場などの整備も進んでいます。
公式:バーチャル大丸・松坂屋
NIKE
世界的スポーツメーカーのNIKEは、Robloxのメタバース内にテーマパーク「NIKELAND」をオープンしました。
ゲーム内でNIKEのアイテムを使用可能にすることで、現実世界での売上につながる仕組みです。
NIKELANDには、2022年3月時点で195カ国から670万人以上が参加し、バスケットボールやドッジボールなどのゲームを楽しんでいます。
過去には、NBAのスター選手レブロン・ジェームズ氏が「NIKELAND」を来訪するイベントが開催されるなど、スポーツファンやRobloxユーザーとのコミュニケーションの場としても活用されています。
NIKEは、デジタルでデザインされたスニーカーの販売を行うRTFKTを買収するなど、NFT市場でのマーケティングにも力を入れています。
公式:NIKELAND
メタバースマーケティングはBALANCeにお任せください
仮想空間上でユーザー同士リアルなコミュニケーションができるメタバースは、マーケティングに活用することで多くのメリットを享受できます。
メタバースマーケティングのメリット・デメリットの両方の側面について理解しておくことで成果につながりやすくなるはずです。
今回紹介したビジネスモデルや活用事例が、自社のマーケティング戦略のヒントになれば幸いです。
BALANCeでは、ユーザーにとって魅力的な体験を提供することはもちろん、さまざまな閲覧環境で安定した動作で楽しめるコンテンツ作りにこだわっています。
これまで、企画展に合わせたバーチャルストアの構築や、 バーチャル宮下公園での謎解きゲーム空間制作など、多くのプロモーションやマーケティングを提案させていただいております。
「メタバースマーケティングが気になっている」という方は、BALANCeへこちらからお気軽にご相談ください。