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飲食店での「待ち時間のクレーム」をWebゲームで削減した話

BALANCe Magazine編集部 BALANCe Magazine編集部
飲食店での「待ち時間のクレーム」をWebゲームで削減した話

株式会社イオンファンタジーが展開する大型複合アミューズメント施設「Feedy Diner&Arcade」では、料理提供までの待ち時間に対する来場者の不満が課題となっていました。

株式会社BALANCeでは、この課題に対して、アプリ不要で遊べるWebゲームコンテンツを企画・開発。卓上POPのQRコードを読み取るだけで、来場者が待ち時間中に楽しめる仕組みを提供しました。

本案件を担当した株式会社BALANCe 代表取締役 藤井宗一郎へのインタビューをもとに、取り組みの内容や開発のポイント、導入効果などを紹介します。

藤井宗一郎
藤井宗一郎

この記事の監修者

藤井宗一郎

Web開発会社 BALANCe代表|Webサイト制作、システム開発、ゲームを使ったデジタルキャンペーン・PR をサービスとして提供|WebGL (3D表現)や、ゲーミフィケーション を用いたWebサイト・システム、UGC やSNS上での拡散を狙った PRコンテンツ の制作・開発で成果を実現します。

待ち時間をエンタメ体験に変えるFeedyのシステム開発事例とは

まず、今回開発したWebゲームの概要を教えてください

引用元:イオンファンタジー 公式サイト

「Feedy Diner&Arcade(フィーディー・ダイナー・アンド・アーケード)」は、株式会社イオンファンタジーが展開する、アメリカンダイナーをモチーフにした空間デザインと、最新のアミューズメント機器を組み合わせた大型複合アミューズメント施設です。2024年11月21日にイオンモール茨木で全国初出店し、その後、香川県のイオンモール綾川に2号店が展開されています。

「Feedy」という名称には、SNSのタイムライン”Feed”のように新しい刺激やコンテンツに彩られた場所、思わずSNSで共有したくなる体験が生まれる遊び場という意味が込められています。今回、私たちはFeedyの来店者が待ち時間を感じにくくするために、簡単に遊べるWebゲームコンテンツの開発を担当しました。

ゲームのテーマは、Feedyの世界観である「アメリカンダイナー(ウエスタン風)」と、看板メニューである「ポテト食べ放題」を組み合わせた独自のコンテンツです。単なる暇つぶしではなく、店舗のブランド体験と一体化した設計になっています。

課題を解決できるゲームコンテンツの企画方法とは

Feedyはどのような課題を抱えていたのですか?

Feedyでは、ホットドッグやピザ、ポテトなどの料理を提供しています。そのなかで、料理提供までの待ち時間が長く、来店者からクレームが発生している点が課題でした。

初回のご相談では「クレームをどうにかしたい」という大枠のテーマのみいただいており、具体的な解決策までは定まっていない段階でした。そこから、課題の整理から企画提案を含めて提案を進めていきました。

その課題に対し、どのような解決方法を企画提案したのですか?

BALANCeでは、単にWebゲームを開発するだけでなく、施設の課題整理、体験設計、ゲーム企画、デザイン、開発、導入後の運用まで一気通貫で支援しています。今回も「クレームを減らしたい」という相談に対して、待ち時間の体験価値を高めるという視点から企画を設計しました。

ご相談の内容を整理し、課題解決のために複数の企画を検討した上で、最終的に2つの企画を提案しています。実際に提案した企画がこちらの2案です。

1案目(採用案):ウエスタン×ポテトをテーマにしたゲーム

Feedyの店舗の世界観であるアメリカンダイナー(ウエスタン風)と、看板メニューの「ポテト食べ放題」という特徴を掛け合わせたゲームコンテンツを企画しました。

さらに、施設テーマに合わせたデザインにしたり、既存のイメージキャラクターをゲームに登場させたりすることで、ブランド体験との一体感を演出しました。店舗の雰囲気と自然につながり、ブランド体験を強化できる点が評価され採用に至りました。

2案目:料理提供を体験するゲーム

feedy料理提供を体験するゲーム

来店者自身が料理人となり「早く料理を提供する」ことを目指すゲームです。友人や家族と協力&競争しながら料理を完成させます。

待ち時間中の来店者の心理を活かした企画でしたが、最終的にはブランド体験との一体感を重視し、ウエスタン案が採用されました。

課題解決にゲームコンテンツを活用することのメリットを教えてください

待ち時間の問題に対する一般的なアプローチは「待ち時間そのものを短くする」ことです。しかし、調理時間や席の回転率には物理的な限界があり、根本的な解決は容易ではありません。

クレームの減少以外にも、ゲームコンテンツの活用はさまざまな場面でメリットがあります。ゲームコンテンツ活用によるメリットの一例には以下のようなものがあります。

クレームの発生自体を抑制できる:待ち時間が「退屈な時間」から「楽しい時間」に変わることで、不満が生まれにくい状態をつくれます

現場スタッフの対応負荷を軽減:クレーム対応に割かれていた現場の時間を、本来の接客業務に振り向けられます

ブランド体験の強化:店舗テーマに沿ったゲームにすることで、ブランドコンセプトを伝える機会になります

SNSで拡散される仕組みづくり:ユニークな体験はシェアされやすく、自然な口コミ獲得につながります

ゲームの内容はどのように考えて企画したのですか?

企画立案の起点は「Feedyというサービスの特徴を、いかにゲームに落とし込むか」でした。

まず、Feedyの強みを洗い出すところからスタートしました。出てきたキーワードは「ポテト食べ放題」「価格の安さ」「アメリカンダイナーの世界観」など、競合と比べて際立っている特徴です。

そこから、「ポテト食べ放題」という商品特性と「ウエスタン」という世界観を組み合わせることで、Feedyでしか体験できない、店舗にいる時間と地続きのゲーム体験を設計しました。

ゲームコンテンツを企画する際のポイントはなんですか?

ゲームコンテンツを企画する際には、これらのポイントを意識しています。

ユーザー属性に合わせた設計

例えば、待ち時間が発生しやすい飲食店では、来店者が退屈を感じにくいよう、メニューの魅力を伝えるクイズや、注文前の期待感を高めるミニゲームを取り入れる方法があります。

課題の本質を捉え直す

一般的なアプローチに引きずられず、別軸からの解決策を提示することが課題に合った成果につながると考えています。

サービスの特徴・優位性を起点にする

今回のように「ポテト食べ放題」「アメリカンダイナー」といった独自要素を組み込むことで、ゲームを通してサービスの魅力そのものが伝わる仕組みになります。

Feedyにゲームコンテンツを導入したことによる効果を教えてください

実際にFeedyへゲームコンテンツを導入した結果、以下のような効果が得られました。

クレーム件数の減少:待ち時間中の不満が軽減され、現場へのクレームが減少

現場スタッフの対応負荷の軽減:クレーム対応にかかる時間を減らし、本来の接客に集中しやすい環境を整備

サービス内容の理解促進:ゲーム体験を通じた、ポテト食べ放題やFeedyの世界観への理解促進

SNSシェアによる拡散:ユニークな体験を自発的にシェアする来店者の発生と、認知拡大への貢献

ゲームコンテンツ導入のメリットと流れとは?

ゲームコンテンツの導入はどのような場合に効果的ですか?

ゲームコンテンツの導入が特に効果を発揮するのは、以下のようなケースです。

サイゼリヤの間違い探しのように、待ち時間を能動的に楽しむ仕掛けは多くの業態に応用できます。

サービスや施設の魅力が伝わりきっていない場合

例えば遊園地や観光施設のように、目玉となる施設や遊具があっても、それが来訪前に十分伝わっていないケースに効果的です。

商品やメニューへの理解を深めたい場合

例えば、食材や素材を組み合わせて商品を完成させるゲームにすれば、遊びながら商品の特徴やこだわりに触れてもらえます。説明書きやPOPでは伝わりにくい情報も、ゲーム体験を通せば記憶に残りやすくなるでしょう。

ゲームコンテンツの導入はどのようなプロセスで進みますか?

ゲームコンテンツを導入したい場合の事前情報

ゲームコンテンツ企画から導入・運用は、以下のようなプロセスで進みます。

  1. 制作期間
    企画内容や規模によりますが、ヒアリング・企画提案から開発完了まで、おおむね3〜4ヶ月が目安です。ゲームの仕様やデザインの作り込み度合いによって変動します。
  2. 費用感
    企画・デザイン・開発を一気通貫で行う場合、初回の制作費用は300〜400万円以上が目安です。ゲームの内容や演出のリッチ度によって変動します。
  3. 長期運用と2回目以降の費用について
    一度開発したゲームは長期的な運用が可能です。基本システムを流用しながら、季節や販促キャンペーンに合わせてテーマやビジュアルを変更する形で展開できるため、2回目以降は比較的費用を抑えて実施できるケースが多くなります。

クライアント側の対応負荷

【制作時】
初回ヒアリングと、企画・デザイン段階での確認・フィードバックが中心になります。素材提供などの一部協力をいただきますが、企画立案そのものは私たちが主導するため、クライアント側のリソース負担は最小限に抑えられます。

【運用時】
Web上で完結するゲームのため、店舗側で特別な機器設置や日々のオペレーションは不要です。卓上POPの設置のみで運用が始められ、現場スタッフの運用負荷はほぼ発生しません。

まとめ

今回の事例からわかるのは、利用者にとって負担になりやすい待ち時間も、施設体験の一部として設計することで、体験価値へと転換できるということです。

待ち時間対策や来場者満足度の向上を図りたい企業にとって、今回のケースはWebゲームコンテンツの企画と導入効果を考える上で参考になる事例といえるでしょう。

BALANCeでは、課題解決に役立つゲームコンテンツの企画から開発、導入まで一気通貫で支援しています。ゲームコンテンツという選択肢に興味がある方や、どのような役立てるのかについて興味がある方はぜひ一度こちらからご相談ください

弊社では業務効率化マーケティングを考慮したシステム開発も対応可能!お見積もりやご提案はもちろん無料です。ぜひこちらからお気軽にお問い合わせください。

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