教育業界で活用できるゲーミフィケーションとは?メリットや事例を解説
ゲーミフィケーションとは、学習や仕事など様々な物事に取り組む際に、ゲーム的な要素を盛り込む手法のことです。ゲーミフィケーションは、文科省が掲げる「主体的な学び」に効果があるとして、教育業界で注目を集めています。
ゲーミフィケーションを教育現場で取り入れたいと考えていても、取り入れた際のメリットやデメリットが知りたい、実際にどのように取り入れればよいかわからない、という担当者の方もいるのではないでしょうか。
そこで、この記事では、ゲーミフィケーションの概要や取り入れるメリット・デメリット、取り入れる方法などを解説します。
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ゲーミフィケーションとは
ゲームの要素や原則を、ゲーム以外の物事に応用することをゲーミフィケーションといいます。ゲーム化するといった意味を持つ「Gamify」に由来している言葉です。
学習や仕事など日常の様々な物事に取り組む際、ゲームで利用される「レベルアップ」「報酬の獲得」など、ゲームの要素を盛り込みプレイヤーを熱中させ、学習や目標達成へのモチベーションを高めようとするものです。
ここでは、ゲーミフィケーションの特徴や普及している背景について解説します。
ゲーミフィケーションの特徴
スコア競争などゲームの要素を盛り込むことで、物事に対する意欲を向上できるゲーミフィケーションは、主に以下のような特徴を持っています。
- 独特なルールやストーリー性など、没入できる世界観を楽しめる
- 仲間と協力したり競い合ったりすることでモチベーションが高まる
- レベルや獲得ポイント、ランキングなどで自身の状態を可視化できる
- キャラクターやアイテムなどの報酬を獲得できる
ゲームに夢中になる理由は人によって異なりますが、学習や仕事などに取り組む際の意欲を向上できるといった効果が期待できます。
教育業界でゲーミフィケーションが普及している背景
ゲーミフィケーションという言葉は、2010年頃から知られるようになりました。ゲーミフィケーションが普及した背景として考えられているのが、インターネットの普及やスマートフォンの急速な普及によるものです。
教育の現場は常に変化しており、テクノロジーの進化にも影響を受けています。インターネットやスマートフォンの普及、インタラクティブなソフトウェア・アプリの開発は、教育の方法と手段を根本から変えてきました。
教育や学習を目的にしたソフトウェア・アプリが多く開発されたことによって、ゲーミフィケーションの普及も進んでいると考えられています。
弊社ではマーケティングの知識をもとにした成果につながりやすいゲーミフィケーションの実装を得意としています。ゲーミフィケーションを活用した制作事例やサービス概要についてはこちらからご確認ください。
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教育業界でゲーミフィケーションを取り入れるメリット
学びの場やビジネスの場、福祉の場など様々な場所でゲーミフィケーションは活用されています。教育現場にゲーミフィケーションを取り入れることで、具体的にどのようなメリットを得られるのでしょうか。
ここでは、教育業界でゲーミフィケーションを取り入れるメリットについて解説します。
モチベーションの向上につながる
ゲーミフィケーションは、ゲーム感覚で楽しく勉強に取り組める学習方法のため、子どものモチベーション向上につながります。文部科学省の「全国学力・学習状況調査」によれば、3割以上の子どもが1日2時間以上ゲームを楽しんでいることがわかります。
ゲームには他者との競争やステージをクリアした際の報酬など、「時間を割いてでもやりたい」と思わせる仕掛けがたくさん用意されているのです。
このゲームの仕組みを取り入れているゲーミフィケーションを教育現場で活用することにより、学習へのモチベーション向上を目指せます。また、ゲーミフィケーションを続けることで学習への集中度を高められるでしょう。
参考資料:文部科学省 全国学力・学習状況調査
達成感を得やすい
もともとゲームの目的はミッションをクリアすることです。ゲームの要素を取り入れているゲーミフィケーションもゲーム同様、最終的な目的やゴールを明確に設定してから始めるため、クリアできた際に達成感を味わえます。
課題をクリアできた達成感は子どもに成功体験を積ませ、自己肯定を高められるのです。さらに、主体的な学習につながりやすくなります。
ゲーミフィケーションを教育現場に導入することで、子どもが達成感を得ながら前向きに学習に取り組めることを期待できるでしょう。
楽しみながら取り組める
学習に対する意欲が低い子どもであっても、ゲームの要素を取り入れた学習内容に変更することで、学習への興味を高められます。
また、グループワークなど仲間と一緒に楽しみながら学習に取り組める点も、教育現場にゲーミフィケーションを取り入れるメリットです。
グループワークで仲間と一緒に学ぶことで、1人で学習に取り組む孤独感をなくせます。また、失敗したときには「次はがんばろう」などと、仲間と励まし合いながら楽しんで学べるでしょう。
弊社では、これまでのゲーミフィケーションの活用実績をもとにゲーミフィケーションを活用した制作提案をいたします。ご相談やご提案は無料なので、ぜひゲーミフィケーションの活用を検討している方はこちらからお気軽にご相談ください。
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教育業界でゲーミフィケーションを取り入れるデメリット
教育業界でゲーミフィケーションを取り入れる際は、メリットだけではなくデメリットを理解しておく必要があるでしょう。デメリットを理解しておくことで、教育現場にゲーミフィケーションを取り入れる際の失敗を防止できます。
ここでは、教育にゲーミフィケーションを取り入れる際のデメリットについて解説します。
レベルに合わせて難易度を設定する必要がある
教育現場にゲーミフィケーションを取り入れる際は、子どものレベルに合わせて課題の難易度を設定する必要があります。課題の難易度が高すぎる場合、子どもは解き方がわからずつまずいてしまう可能性があるためです。
課題が難しすぎてクリアできなければ、学習への意欲を持ち続けることは難しいでしょう。そのため、教育現場でゲーミフィケーションを実施する際は、子どものレベルに合わせて課題の難易度を設定することを意識しましょう。
すべての人が効果を得られるわけではない
誰もがゲーミフィケーションの効果を得られるわけではありません。始めから学習への意欲が高い子どもの場合は、ストーリー性などゲームの要素が加えられたことにより学びに対する意欲が低下するケースもあります。
すでに自分の意思で学んでいる場合、ゲームの要素が勉強の妨げになってしまうためです。
また、ゲームが好きな子どもであっても、ゲーミフィケーションの効果を発揮するとは限りません。
一口にゲームといっても、ロールプレイングゲームやシミュレーションゲームなど、様々なタイプがあります。どのゲームを楽しいと感じるかは人によって異なるため、個人の好みを考慮したうえでゲームの要素を盛り込む必要があるでしょう。
ゲーミフィケーションの詳細についてはこちらの記事で解説しています。ぜひこちらもご確認ください。
教育業界でゲーミフィケーションを取り入れる方法
教育現場にゲーミフィケーションを取り入れる流れを把握しておくことで、スムーズに導入できるでしょう。教育現場にゲーミフィケーションを取り入れる方法は、以下の通りです。
- 目標を明確にする
- ゲームの内容を企画する
- ゲームコンテンツを制作する
- ゲーミフィケーションを取り入れたサービスを開始する
1つずつ内容を確認していきましょう。
1.目標を明確にする
まずは、教育現場にゲーミフィケーションを取り入れることで達成したい目標を明確にしましょう。目標は「子どもに意欲的に勉強に取り組んでほしい」など、できる限り具体的な内容で設定することが大切です。
制作するゲームの内容は目標によって異なります。目標を明確にしておくことで、最適なゲームを選択できるでしょう。また、ゲーミフィケーションを実施する前に「課題の提出率を10%向上させる」など、目標数値を定めておくこともおすすめです。
ゲーミフィケーション実施後の効果測定が可能となります。ゲーミフィケーションをより効果的に活用するためにも、目標は明確に設定しておきましょう。
2.ゲームの内容を企画する
目標を明確にしたあとはゲームの内容を企画しましょう。ゲームの内容を企画する際は、目標に合わせたゲームの内容から調査するとよいでしょう。
成功事例を参考に、サービス内容と親和性が高いゲームの内容を企画することが大切です。制作会社の中には、企画提案から対応している会社もあります。
自社よりもゲーミフィケーションに対して知見を持っている場合が多いため、企画の作成からサポートを受けてもよいでしょう。
3.ゲームコンテンツを制作する
教育現場にゲーミフィケーションを取り入れる際は、ゲームの制作が必要です。ゲーミフィケーションに用いられるゲームには、以下のような種類があります。
- パズルゲーム
- カードゲーム
- クイズゲーム
- リズムゲーム
- 抽選/ガチャ/ルーレット
- ロールプレイングゲーム
- レースゲーム
- シューティングゲーム
- すごろくゲーム
制作会社のリソースの中では、ゲームの制作まで対応できない場合があります。ゲーミフィケーションをスムーズに取り入れるために、ゲーム制作まで対応している制作会社を選ぶと安心でしょう。
4.ゲーミフィケーションを取り入れたサービスを提供する
ゲームを制作できたあとは、ゲーミフィケーションを取り入れたサービスの提供を開始しましょう。ゲーミフィケーションを実施する前には、ゲームが正常に機能するか確かめる必要があります。
サービスの提供を開始する前に、ゲームで遊んだときに不具合が出ないか確認するとよいでしょう。プレイヤーが楽しく学習でき、ゲームの不具合でつまずくことがないようしっかり確認することが大切です。
また、ゲーミフィケーションを取り入れたサービスを開始する際には、告知を行いましょう。プレイヤーがゲーミフィケーションを取り入れたサービスを、スムーズに受けられます。
教育業界でゲーミフィケーションを取り入れる際のポイント
Webサイトを改善する際は、効果的に行いたいと考えるサイト担当者の方も多いのではないでしょうか。Webサイトを効果的に改善するコツはいくつかあります。ここでは、Webサイトを効果的に改善するコツについて解説します。
レベルを適切に設定する
ゲーミフィケーションを取り入れた学習では、始めに実現したい目標を設定します。そして、目標をクリアするための課題は、現状のレベルに応じて適切に設定することが大切です。
例えば、医者になることを最終的な大目標とした場合、中目標が志望校に合格することになります。中目標である志望校に合格するため、週に100個の単語を覚えることが小目標となるなどです。
このように現状を可視化し、最終的な目標を実現するため、現在のレベルに合わせた目標を設定しましょう。また、立てた目標が子どもにとって適切なレベルであるかどうかを、親や教師など周囲の人がアドバイスすることも大切です。
プレイヤーを具体的に設定する
教育現場にゲーミフィケーションを取り入れる際は、プレイヤーは1人1人異なることを念頭に置く必要があります。ゲーミフィケーションを取り入れた学習に取り組むプレイヤーがどのような人物なのか想定することが、適切なゲーム設計につながります。
ゲーミフィケーションを取り入れた学習に取り組む人物のレベルなどを細かく設定し、プレイヤーに合わせたゲームを設計しましょう。
適切な報酬を設定する
教育現場にゲーミフィケーションを取り入れる際は、子どもががんばって挑戦できるよう報酬を設定することが大切です。ゲームでは、敵を倒す、ステージをクリアするなど、節目節目にコインやアイテムといった報酬をもらえます。
この報酬がプレイヤーのやる気を継続させるのです。学習する際も問題を解くごとにレベルアップやポイントを獲得できれば、達成感を得られます。報酬を得られる達成感や親・教師からのフィードバックが子どもの自己肯定感を育むのです。
改良を繰り返す
最初から、誰もが楽しめるゲーム要素を取り入れたサービスを提供することは難しいでしょう。人によって楽しいと感じる仕組みは異なります。
取り入れている仕組みが楽しいかどうかを見極める最善の方法は、厳格なデザインプロセスを通して、開発、試験、改良を繰り返すことです。また、子どもの好みが変わらないといった思い込みにも注意が必要です。
常に相手を観察し、考え、プレイヤーの好みや求めている楽しさに応えられるよう改良を繰り返していくことがゲーミフィケーションを教育現場に取り入れる際のポイントです。
ゲーミフィケーションの事例
教育現場には具体的にどのようなゲーミフィケーションが取り入れられているのでしょうか。ここでは、実際に教育現場に取り入れられているゲーミフィケーションの事例を解説します。教育現場にゲーミフィケーションを入れる際の参考にしてください。
すらら

「すらら」は、e-ラーニング学習教材です。公立小中高校・塾や不登校児童、発達支援を必要とする子どもの学習サポートなど、様々な教育現場に取り入れられています。無学年方式を取り入れている点が「すらら」の特徴です。
子どもの学年に限らず、小学校から高校までの5教科すべての範囲を学習できます。また、挫折の多い最初の3カ月を成功に導けるよう、学習頻度に応じて商品が用意されている点も魅力です。
さらに、すららでは、学習の取り組みに応じたポイントが付与され、そのポイントを貯めることでアバターのレベルアップやアバターの住む部屋のアイテムを購入できる仕組みを取り入れてます。
アバターのレベルアップや部屋のグレードアップは学習に取り組んだ証でもあるなど、ゲーム感覚で学べる工夫が施されています。
Duolingo

Duolingoは、ゲームの要素を取り入れた言語学習アプリです。様々な言語を基本から始められ、レッスンをクリアするごとに難易度が上がっていく仕組みです。
学習の進捗に応じてバーチャルコインやトロフィーを獲得できるなど、モチベーションを高めやすい要素を取り入れています。また、覚えた単語数や学習日数を可視化できるため、自身の成長を実感しやすい点が特徴です。
さらに、DuolingoのキャラクターであるふくろうのDuoからお知らせが届くリマインダー機能も備えています。無理なく気軽に学習を続けられる点もDuolingoの魅力です。
イエローハット
| 項目 | 内容 |
| 業種・業界 | カー用品販売 |
| 提供サービス | PRゲームコンテンツ |
| 課題・目的 | 交通安全の啓蒙と企業PRにつながる、ゲーム性のあるキャンペーンを実施したい |
| 成果・効果 | ゲームを通して「かもしれない運転」への理解を促進し、Xでは1000万を超えるインプレッションを獲得 |
カー用品店大手のイエローハットが展開する交通安全キャンペーンにおいて、啓蒙活動とエンターテインメントを融合させた体験型コンテンツの構築を支援しました。
交通安全という一見すると堅苦しくなりがちなテーマを、いかにユーザーの「自分事」として昇華させるかが課題でした。
そこで私たちは「かもしれない運転」をテーマにしたゲームコンテンツを開発し、ユーザーが自ら車を操作し、予測不能なリスクを回避する疑似体験の場を提供しました。
戦略面では、ゲーム制作に留まらず、SNSを起点とした大規模な認知拡大を設計。公式キャラクターを活かした独自グラフィックのゲーム画面をTシャツ化し、Xでのフォロー&リポストキャンペーンと連動させることで、1,000万を超えるインプレッションを記録しました。
これは、実体験による深い商品理解と、シェアしたくなる仕組みによる広域なリーチを高い次元で両立させた結果といえます。実体験を通した学びがファン層の拡大・ブランドへの信頼性向上につながっています。
企業の社会的責任とマーケティング成果を同時に達成する手法として、ゲーミフィケーションの有効性を証明した事例です。
事例の詳細についてはこちらからご確認ください。
弊社では、webサービス、アプリの開発、特に、ARやメタバース、3D表現などを使ったリッチなコンテンツ、ゲームコンテンツにも対応可能!大手エンタメ会社やアパレルハイブランドでの制作実績も多数。
ゲームコンテンツを活用した商品理解施策の制作事例
株式会社BAKE
| 項目 | 内容 |
| 業種・業界 | 食品メーカー |
| 提供サービス | 拡散・販促ゲームコンテンツ |
| 課題・目的 | 夏季の売上減少を防ぎ、ゲームを活用した話題性のある販促キャンペーンを実施したい |
| 成果・効果 | ゲーム1万回以上プレイ/クーポン表示1.7万回/X投稿2.5万インプレッション超を記録 |
バターサンド専門店「PRESS BUTTER SAND」において、夏季の売上低下という季節要因による課題を打破するため、ゲーミフィケーションを活用したPRキャンペーンを展開しました。
販促効果のあるキャンペーンとして、商品の製造プロセスを追体験できる「BUTTERなサマーゲーム」を開発。素材同士を組み合わせて商品を完成させるという直感的な遊びを通して、ユーザーに楽しみながらブランドのこだわりや商品理解を深めてもらう仕掛けを構築しました。
認知拡大に留まらず、ゲームプレイ後に割引クーポンを発行する仕組みを取り入れることで、購買への強力な動機付けを行っています。
結果としてクーポン表示回数は17,000回を突破。デジタル上の体験をリアルな売上へとつなげる、実効性の高いOMO施策を実現しました。
SNSでの拡散性を担保しながら、売上の谷間を埋めるための実利的なインセンティブ設計を行ったことが実店舗への購買行動へとつながっています。
ゲームを通した心理的距離の短縮と、クーポンによる物理的導線の確保を両立させたことで、10,000回を超えるプレイ数を記録。季節課題をクリエイティブの力で解決した、戦略的プロモーションの事例です。
事例の詳細についてはこちらからご確認ください。
日本生命

| 項目 | 内容 |
| 業種・業界 | 保険業界 |
| 提供サービス | PRゲームコンテンツ |
| 課題・目的 | 体験を通して生命保険の必要性を実感できるプロモーションを実施したい |
| 成果・効果 | ゲームを通して生命保険の必要性を実感できる体験を提供 |
大阪・関西万博の「日本生命館」では、未来の人生を擬似体験できる「人生ゲーム REBORN in 2050」が提供されました。
「人生ゲーム REBORN in 2050」は、複数人で一緒にゲームを進めながら、2050年の世界で自分らしい生き方を探していく体験型のコンテンツです。
参加者はゲームの中で自由に職業を選んだり変えたりしながら、お金だけでなく、心の豊かさを表す「ハート」を貯めてゴールを目指します。
一番のポイントは、順調に進んでいる途中で、誰の身にも起こりうる人生のリスクイベントが発生する仕組みです。
楽しいゲームの時間にこうした試練を盛り込むことで、いざという時の備えがどれほど大切かを実感できる設計になっています。
言葉だけで説明を聞くのとは違い、自分自身の判断で進むゲームだからこそ、生命保険が人生のリスクから自分を守ってくれるという必要性が、自然と心に残るようになっています。
万博という特別な場所で、これからの未来を生き抜くヒントを楽しみながら持ち帰ってもらう。そんな新しい形の商品理解が実現されています。
リアルな体験と人生の備えをしっかり結びつけた、記憶に深く刻まれるプロモーションです。
参考:人生ゲーム REBORN in 2050|展示内容|大阪ヘルスケアパビリオン
大日本印刷株式会社 / バーチャル宮下公園(謎解きゲーム空間)
| 項目 | 内容 |
| 業種・業界 | 商業施設 |
| 提供サービス | VRコンテンツ |
| 課題・目的 | 再開発された宮下公園の価値向上と、渋谷の新しいカルチャー発信を推進したい |
| 成果・効果 | ユーザーにとって魅力的な非日常体験を実現でき、X上でクリアタイムやスクショ画像が投稿・拡散された。 |
渋谷の新たな象徴である宮下公園の価値向上と、次世代のカルチャー発信を目的に、バーチャル空間を活用した体験型イベントのデジタル制作を担当しました。
人気謎解きクリエーター松丸亮吾氏とのコラボレーションにより、リアルとバーチャルを行き来できる「MIYASHITA MYSTERY PARK」を構築。
最大4人のマルチプレイで3DCG空間を攻略する謎解きコンテンツを実装し、Webブラウザ上で安定して動作する高度な没入体験を実現しました。
戦略的な工夫として、クリアタイムを競い合うゲーム性と、その結果をSNSへ手軽に共有できる仕組みを導入しています。
X上では指定のハッシュタグと共にクリア画面のスクリーンショットが次々と投稿され、イベントの認知は瞬く間に広がりました。
バーチャル空間特有のギミックを活かした驚きのある体験が、ユーザーの自発的な拡散を促す強力なエンジンとなっています。結果として、当初の予定を上回る好評を得て、期間の延長や第2弾の実施が決定するなど、施設への愛着形成とブランディングにおいて確かな成果を収めました。
最新のテクノロジーとゲーム性を掛け合わせることで、場所の制約を超えた新しいコミュニケーションの形を提示した事例です。
事例の詳細についてはこちらからご確認ください。
DENSO / PRゲームコンテンツ
| 項目 | 内容 |
| 業種・業界 | 自動車部品メーカー |
| 提供サービス | PRゲームコンテンツ、CMS機能 |
| 課題・目的 | 電力事業の認知向上と技術力への理解を促進して、企業を身近に感じてもらいたい |
| 成果・効果 | ゲーム結果のSNS拡散を通して認知を拡大し、複数のメディアに紹介されるなど、高いPR効果を実現 |
自動車部品メーカーであるデンソーの電力事業への理解を深めるため、同社が開発した「QRコード」をモチーフにした体験型ゲームコンテンツの制作を担当しました。
QRコードの形を模した巨大な街の迷路を舞台に、エネルギーをシェアしながらゴールを目指すマルチプレイのドライブゲームを構築。
プレイヤーが直感的に操作を楽しめるブラウザゲームの形式を採用することで、高度な技術力を誇る同社の事業内容をより身近で印象的に伝える工夫を凝らしました。
ポイントは、ゲーム内の至る所に技術を象徴するアイテムや看板を配置し、プレイ体験そのものが電力事業の仕組みを理解するプロセスになるよう設計した点です。
また、対戦形式によるタイムアタック機能や、結果に応じた称号の付与といったゲーム要素を盛り込むことで、ユーザーの参加意欲を刺激しました。SNSでのシェアを加速させ、認知の拡大に貢献しています。
この新しい切り口のプロモーションは、多くのメディアからも注目を集め、高いPR効果を生み出しています。
難解に思われがちな先進技術を「遊び」に転換し、ワクワクする体験として提供することで、ブランドへの親近感と技術への信頼を同時に獲得した先進的な事例です。
事例の詳細についてはこちらからご確認ください。
イオンモール中国/デジタルスタンプラリー
| 項目 | 内容 |
| 業種・業界 | 小売業(商業施設) |
| 提供サービス | デジタルスタンプラリー |
| 課題・目的 | モール内回遊率向上と購買単価・滞在時間の伸長による売上改善 |
| 成果・効果 | ゲーム形式のスタンプラリーで楽しみながら回遊を促進し、購買意欲と滞在時間を向上 |
中国のイオンモールにおいて、施設内での「ついで買い」を促し、滞在時間を延ばすための戦略的なデジタルスタンプラリー施策を展開しました。
地点を回るだけの形式ではなく、集めたスタンプで「木を育てる」という育成ゲームの要素を導入。
ユーザーが施設内を歩くほど自分の木が成長していく喜びを感じられる設計にすることで、楽しみながら自然と各テナントを巡る動機付けを行いました。
最大の狙いは、モール内の回遊率を高め、一人あたりの購買単価を底上げすることにありました。
結果として、従来のスタンプラリーに育成という継続的な関心を持たせる仕組みを加えたことで、利用者の滞在時間を効果的に伸長させています。
また、親しみやすいオリジナルキャラクターを起用したデザインにより、幅広い層の参加を促しました。
このように、デジタルの仕組みを活用して店舗を「遊び場」に変えるアプローチは、実店舗の売上課題を解決する非常に有効な手段です。
話題性のある外部コンテンツとの連携や柔軟なシステム構築を通し、施設全体の活気づくりと収益向上を両立させた事例です。
事例の詳細についてはこちらからご確認ください。
教育業界だけではないゲーミフィケーションの活用方法
教育現場で注目を集めているゲーミフィケーションですが、脚光を浴びたきっかけはビジネス界です。そのため、ゲーミフィケーションはビジネスの場でも活躍しています。
例えば、新入社員の接客や事務処理、同僚との連携など個々の対応をスコア化し、その後の指導に役立てるのです。競争や報酬、周囲からの承認などは、社員のモチベーションやパフォーマンス向上につながります。
また、歩くだけでポイントがもらえる、自販機で飲み物を買うとポイントがもらえるなど、マーケティングの場でも活用されており、自販機市場の活性化や顧客の拡大に貢献しています。
ゲームを活用したプロモーションやゲームを活用したキャンペーンサイト、ゲーミフィケーションを活用したWebキャンペーンについてはこちらで解説しています。ぜひこちらもご確認ください。
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教育業界で活躍するゲーミフィケーションはBALANCe社にご相談ください
教育現場にゲーミフィケーションを取り入れることにより、学習への意欲やモチベーションを向上できます。ゲーミフィケーションはメリットやデメリットを確認したうえで取り入れることにより、効果を発揮できます。
教育現場にゲーミフィケーションを取り入れる際は、子どものレベルに合わせて取り入れましょう。
弊社では、教育現場で活躍するゲーミフィケーションの制作に対応しています。企画段階からのご相談も可能です。学習者に合わせたゲーミフィケーションを取り入れたいと考えている方は、こちらからぜひご相談ください。
